Page réservée à
ceux qui ont esayé le logiciel GAMIN et notamment : le "jeu du pendu" ...
... et qui souhaitent s'essayer au codage ou à la
modification du codage de dessins, par "GAMIN" ...
Nota Bene :
la meilleure façon, - et la façon la plus
sûre -, d'obtenir de nouveaux dessins
GAMIN
... c'est de partir de
dessins déjà opérationnels ...
( ne serait-ce que parce que toutes les
possibilités
que suggère le langage GAMIN ne sont pas
forcément
opérationnelles en ce moment :
... le logiciel n'est qu'au stade
expérimental ... et on a évité de
coder ce qu'on
n'avait pas le temps de tester ... inversement,
il
n'est pas sûr pour autant que tout ce qui ait
été
codé ait été testé ... ;-)
← essayons d'éviter l'effet Tour de Babel ...
Préliminaire
:
L'optique initiale étant de permettre une approche
progressive
du codage informatique, on peut distinguer trois niveaux de
complexité et de connaissances requises pour progresser dans
la
maîtrise de GAMIN :
1° niveau : - les
instructions du "langage GAMIN" ...
(
ATTENTION ! : dans les instructions
du langage GAMIN, les attributs
sont séparés par des caractères de
tabulation, pas par des caractère-espaces ... )
2° niveau : - les
"bouts de codes JAVA indépendants" associés
à des dessins GAMIN
dans les exemples fournis jusqu'ici, c'est
seulement utilisé pour le "jeu du pendu" ...
3° niveau : - le
codage du langage GAMIN = le logiciel GAMIN lui-même au
complet
sources accessibles aux membres de
l'association GONIC ... en attendant que le vrai Open Source devienne
jouable pour les oubliés qui y travaillent ...
Cette page aborde le 2° niveau.
Dans le "jeu du
pendu" : scripts : ds1autres/pendu.gp0
, pendue.gp0, pendaison.gp0
, . . . , pendre.gp0
vous avez sans doute remarqué l'instruction
particulière :
CMD0act1:
#
FAIRE=_gm2.pendu(T0mot,$V0dev
,$V0ch,$V0niet,ERR[STATUT]) #
ou bien (dans pendre.gp0
) :
CMD0act1:
#
FAIRE=_gm2.pendre(T0mot,$V0dev
,$V0ch,$V0niet,T0alp) #
Cette instruction (dans ce "jeu du pendu") est la
seule
qui fasse appel à une exécution de code non
réalisée directement par le "langage GAMIN" :
"FAIRE=" introduit l'appel à une
fonction codée directement en JAVA
Actuellement (cela pourra évoluer),
cette fonction
doit être codée en JAVA, dans un package
nommé
"externes" et dans la classe nommée "Gm2"
Il s'agit donc de coder une "classe" Java dans un
fichier
"Gm2.java" ... qui pourra être compilée en un
"Gm2.class"
Pour ce faire, c'est plutôt simple :
- d'abord vous téléchargez la version actuelle du
"Brouillamineur" , dans laquelle vous trouverez l'archive ".jar" :
gam1.jar
- ensuite, vous pouvez vous procurer gratuitement l'excellent "universal
tool platform - open extensible IDE " ECLIPSE
: le
télécharger par Internet et l'installer est
enfantin ...
- ensuite, il vous suffit de créer par exemple un
-
"New" / "project" / "java" - que vous appellerez par exemple :
"ext2Gm1"
- dans les sources de ce projet, vous
créez alors
le package "externes" , et vous y copiez
(ou bien vous
y importez) le fichier : Gm2.java
- dans "Project" / "Properties" / "Java
Buid Path" / "Libraries" , vous ajoutez (par "add Jars")
la librairie : gam1.jar
- vous n'avez plus qu'à
modifier le code
comme bon vous semble, ... à compiler, et
à
exporter dans un "JAR file" que vous nommerez par
exemple :
"ext2Gam1.jar"
- pour finir et essayer votre travail, regardez le code
source "html" de l'applette : "anime2Gam1.html"
Nota Bene 1 :
le but du jeu est de ne reporter dans des modules
indépendants (extermes/Gm2) que ce qui
n'est pas
réalisable par les instructions du "langage GAMIN"
(
par exemple, ce qui ne relève pas
d'opérations
graphiques ... on pourrait ainsi faire calculer une formule complexe
à partir de "variables
du langage GAMIN" ... )
-------
Nota Bene 2 :
(contre-) exemple de code Java d'un accessoire
opérationnel de GAMIN dans lequel ce
procédé de "niveau 2" vous
évitera de
vous fourvoyer :
- classe gadget faisant partie du logiciel GAMIN : U_chem1.java
-