initiation à Java par les dessins de GAMIN


 Page réservée à ceux qui ont esayé le logiciel GAMIN et notamment : le "jeu du pendu" ...
  ... et qui souhaitent s'essayer au codage ou à la modification du codage de dessins, par "GAMIN" ...

  Nota Bene :   la meilleure façon, - et la façon la plus sûre -,  d'obtenir de nouveaux dessins GAMIN
    ... c'est de partir de dessins déjà opérationnels ...
  ( ne serait-ce que parce que toutes les possibilités que suggère le langage GAMIN ne sont pas forcément opérationnelles en ce moment :
    ... le logiciel n'est qu'au stade expérimental ... et on a évité de coder ce qu'on n'avait pas le temps de tester ... 
   inversement, il n'est pas sûr pour autant que tout ce qui ait été codé ait été testé ... ;-)




←   essayons d'éviter l'effet Tour de Babel ...



Préliminaire :  L'optique initiale étant de permettre une approche progressive du codage informatique, on peut distinguer trois niveaux de complexité et de connaissances requises pour progresser dans la maîtrise de GAMIN :
 Cette page aborde le 2° niveau.
 

jeu du pendu   Dans le "jeu du pendu" : scripts :  ds1autres/pendu.gp0  ,  pendue.gp0,    pendaison.gp0  , . . .  , pendre.gp0
 vous avez sans doute remarqué l'instruction particulière :
        CMD0act1: #    FAIRE=_gm2.pendu(T0mot,$V0dev ,$V0ch,$V0niet,ERR[STATUT])    #
ou bien (dans pendre.gp0  ) :
        CMD0act1: #    FAIRE=_gm2.pendre(T0mot,$V0dev ,$V0ch,$V0niet,T0alp)    #

  Cette instruction (dans ce "jeu du pendu")  est la seule qui fasse appel à une exécution de code non réalisée directement par le "langage GAMIN" :
 "FAIRE="  introduit l'appel à une fonction codée directement en JAVA
  Actuellement (cela pourra évoluer),  cette fonction doit être codée en JAVA, dans un package nommé  "externes" et dans la classe nommée "Gm2"
  Il s'agit donc de coder une "classe" Java dans un  fichier "Gm2.java" ... qui pourra être compilée en un "Gm2.class"

Pour ce faire, c'est plutôt simple :
- d'abord vous téléchargez la version actuelle du "Brouillamineur" , dans laquelle vous trouverez l'archive ".jar" : gam1.jar
- ensuite, vous pouvez vous procurer gratuitement l'excellent "
universal tool platform - open extensible IDE "  ECLIPSE  : le télécharger par Internet et l'installer est enfantin ...
- ensuite, il vous suffit de créer par exemple un  - "New" / "project" / "java" - que vous appellerez par exemple :  "ext2Gm1"
   - dans les sources de ce projet, vous créez alors le package  "externes" , et vous y  copiez (ou bien vous y importez) le fichier :
         Gm2.java
   - dans "Project" / "Properties" /  "Java Buid  Path" /  "Libraries"  , vous ajoutez (par "add Jars")  la librairie : gam1.jar
   - vous n'avez plus qu'à  modifier le code comme bon vous semble,  ... à compiler, et à exporter  dans un  "JAR file" que vous nommerez par exemple :  "ext2Gam1.jar"
  - pour finir et essayer votre travail, regardez le code source "html" de l'applette :  "anime2Gam1.html"

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 Nota Bene 1 :
    le but du jeu est de ne reporter dans des modules indépendants  (extermes/Gm2)  que ce qui n'est pas réalisable par les instructions du "langage GAMIN"  (  par exemple, ce qui ne relève pas d'opérations graphiques ... on pourrait ainsi faire calculer une formule complexe à partir de "variables du langage GAMIN" ... )


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Nota Bene 2 :
  (contre-) exemple de code Java d'un accessoire opérationnel de GAMIN dans lequel  ce  procédé de "niveau 2" vous évitera de vous fourvoyer :
  - classe gadget faisant partie du logiciel GAMIN :  U_chem1.java  -