Glossaire du langage GAMIN (Graphisme Animé Multimédia Interactif Numérique)
A B C D E
G H I J
L M N O
P R S T V X
terme  (TODO) définition                (TODO si commentaires à finir ...) exemples
(en commençant par les + simples)



ANIMATIONS 
Le graphisme présenté peut être animé
 1) Pour l'utilisateur ('consommation' / visualisation simple) :
    JOUER =
    .  lancer l'animation = cliquer dans le bord droit, moitié basse
    .       la suspendre  = cliquer dans le bord droit, moitié basse
    .       la continuer  = cliquer dans le bord droit, moitié basse
 2) Pour le créateur (ou pirateur) du graphisme :
      * pour creer l'animation :
    (suggestion = TRAVAIL_AU_CLAVIER  préparé par TRAVAIL_AVEC_SOURIS )
       a) insérer dans le graphisme un (ou plusieurs) PROCESS
       b) insérer dans le graphisme un ou plusieurs TEMPS
       c) insérer dans le graphisme un ou plusieurs METRONOME
       d) adjoindre à chaque ATTRIBUT de PIECE à faire évoluer
          un complement de SYNTAXE : SYNTAX_ANIM_ATTRIB
  LIMITES ... (TODO)

voir :
 ds1simple/
    /uneAnimation.gp0
    /chevelu.gp0

 ds1didactique/
    /potinus.gp0
    /gabari4p.gp0

 ds1autres/
    /bonhom.gp0
    ...
 + la plupart des .gp0

ARC
c'est une PIECE affichable  (TODO)
__________
specif=Arc?:c=<POINT>    dm=<decimal>    alpha=<decimal>    arc=<decimal>    ty=<CHORD/OPEN/PIE>    !
__________

SYNTAXE=Arc?:c=<POINT>    dm=<decimal[;decimal]>    alpha=<decimal>    arc=<decimal>    ty=<CHORD/OPEN/PIE>    [cc=<COL_C>]    [cf=<COL_F>]    [if=<Image>]<fin>
SYNTAXE=Arc?:c=<POINT>    dM=<decimal;decimal>    alpha=<decimal>    arc=<decimal>    ty=<CHORD/OPEN/PIE>    cc=<COL_C>    cf=<COL_F>    if=<Image><Anim>[]<fin>
SYNTAXE=Arc?:p1=<POINT>    dm=<decimal[;decimal]>    alpha=<decimal>    arc=<decimal>    ty=<CHORD/OPEN/PIE>    [cc=<COL_C>]    [cf=<COL_F>]    <fin>
SYNTAXE=Arc?:p1=<POINT>    dM=<decimal[;decimal]>    alpha=<decimal>    arc=<decimal>    ty=<CHORD/OPEN/PIE>    [cc= ]    [cf= ]    <fin>
SYNTAXE= <POINT <decimal <COL_C <COL_F <Image <fin
voir :
 ds1simple/
    /desArcs.gp0

 ds1calcul/
    /trigo1.gp0

 ds1jeux/
   /camembert.gp0

 ...

ASCENSEUR

▲▲▲
 
 curseur graphique ( qui, en vertical peut évoquer un ascenseur ...)
 c'est une PIECE spéciale : un élément d'interface graphique incorporé au dessin (mais qui n'apparaît pas sur les impression) ...
  (TODO)
voir :
 ds1simple/
   /colors.gp0
   /interellips.gp0
 ...
+ la plupart des .gp0



Attention !

▲▲▲
 
Ce logiciel n'est encore qu'à l'état de maquette de développement
 Toute critique positive est la bienvenue : voir G.0.N.I.C. :-)
 sinon, ... la LICENCE associée ne vous en autorise pas l'usage    ;-(
  Nota Bene : critique positive =
  • contributions - de développement ou -pécuniaires (voir G.0.N.I.C. )
  • propositions / conseils / rapports d'anomalie ...
 la version COMPLETE étant en cours de tests,    veuillez prendre note
    des LIMITES (TODO)   signalées de cette version

ATTRIBUTS

▲▲▲
Chaque PIECE dérive d'un modèle de base par la valeur des ATTRIBUTS  rattachés à son type :
 Exemples : ATTRIBUT de COULEUR,
            ATTRIBUT de position   (horizontale = 'en x' et verticale = 'en y') pour un POINT ...




▲▲▲   ... retour en Haut de page  ...  ▲▲▲
B

▲▲▲
BANG

▲▲▲
 
associe un traitement à un ou des actions par la souris (CLICK,DRAG,OVER) sur une PIECE ayant une 'forme' ( RECTANGLE, ELLIPSE, GENPATH,  )...  (TODO)
__________
specif=B?:frm=<PIECE-forme>    =<nom_fonction(,,)>    !
__________

SYNTAXE=B?:frm=<PIECE-forme>    [CLICK/DRAG/OVER]=<nom_fonction(,,)>    []<fin>
SYNTAXE= <POINT <decimal <fin
voir :
 ds1simple/
    /glisser.gp0

 ds1jeux/
   (tous)

 ds1calcul/
   /calculerAll.gp0
 ...

 ds1films/
   /visees.gp0
 ...

   C

COMMANDE

▲▲▲
 
c'est une PIECE non affichable  (TODO)

 =>  différents types de COMMANDEs :
   X_INSTRUCTION  ; X_PRIMITIVE ; X_ANIM ;  X_TEST ;  X_DESSIN ; X_OPTION

__________
specif=
__________

SYNTAXE=CMD?:    <commande><fin>
SYNTAXE= <idx <fin

voir :

 ds1autres/
   /fleurs.gp0

 ...  (TODO)

 ds1jeux/
   (tous)



▲▲▲
 
COUCHE
 chaque PIECE affichable peut être affichée sur une couche repérée par un numéro d'orde arbitraire :
 plus ce numéro d'odre est élevé, plus la couche est cachée par les couches de numéro d'ordre inférieur. ...

voir SYNTAXE : =>
    [vu=?]  : attribut optionnel pour chaque PIECE affichable
    [VU_?] : avec ? = 'O' ou "OUI" si visible; 'N' ou 'NON' si pas visible

 ce numéro de couche (quand il est pertinent) peut être paramétré ...
   (TODO)
...
voir :

 ds1autres/
    /bonhom2.gp0

 ...

COULEUR

▲▲▲
 
à chaque PIECE graphique affichable peut correspondre :
  * une COULEUR de contour = COULEUR_CONTOUR
  *  un HABIT si la PIECE a une surface affichable (& non standard)
     cet HABIT peut à son tour définir une COULEUR de fond = COULEUR_FOND
                                 et/ou une IMAGE   de fond = IMAGE_FOND_n
voir SYNTAXE : =>
        .       'cc=?,?,?' pour couleur de contour
        .       'cf=?,?,?[,?],[<AlphaComposite>]' pour couleur de fond
        .       'if=I?                           pour image de fond
  avec : '=?,?,?' pour '=<rouge>,<vert>,<bleu>'  chacun obligatoire, de 0 à 255
    et : '[,?]    pour 'coefficient de transparence' optionnel, de 0,001 à 1.0
    et : '[<AlphaComposite>]    pour optionnel MODAC = mode AlphaComposite


voir :
    tous les .gp0


▲▲▲
 
COULEUR_CONTOUR

▲▲▲
 
(voir  COULEURS )
 à chaque PIECE graphique affichable peut correspondre une COULEUR de contour = COULEUR_CONTOUR
SYNTAXE : =>
        .       'cc=?,?,?' pour couleur de contour
  avec : '=?,?,?' pour '=<rouge>,<vert>,<bleu>'  chacun obligatoire, de 0 à 255

voir :
    tous les .gp0


▲▲▲
 
COULEUR_FOND


▲▲▲
 
(voir  COULEURS )
 à chaque PIECE graphique affichable peut correspondre une COULEUR de fond = COULEUR_FOND
SYNTAXE : =>
        .       'cf=?,?,?[,?],[<AlphaComposite>]' pour couleur de fond
  avec : '=?,?,?' pour '=<rouge>,<vert>,<bleu>'  chacun obligatoire, de 0 à 255
    et : '[,?]    pour 'coefficient de transparence' optionnel, de 0,001 à 1.0
    et : '[<AlphaComposite>]    pour optionnel MODAC = mode AlphaComposit
voir :
    tous les .gp0


▲▲▲
 



CREATION


▲▲▲
 
  Un document GAMIN est composé de PIECES
 - chaque PIECE est spécifiée par une ligne de texte
 - pour retrouver facilement la SYNTAXE de chaque PIECE,   il est conseillé de consulter l'aide en ligne,
    . dans le MENU 'm_QUOI' (entrée du curseur par la droite),      passer la souris sur 'sélection'
      => dans le MENU m_SELECTION qui apparaît,         cliquer la case à cocher 'Création'
         -> suivre ensuite l'aide en ligne qui apparaît  =>



▲▲▲
 
CROISES
ou
CROISEMENT


▲▲▲
 
 = croisements = intersection(s) de deux PIECEs
 SYNTAXE création :
    'C?=Dx*Dy'  => intersection(s) des DROITES  Dx et Dy
    'C?=Ex*Dy'  => intersection(s) de ELLIPSE Ex et DROITE Dy
                ( Attention : 'Dy*Ex' est illicite !)
    'C?=Ex*Ey'  => intersection(s) des ELLIPSES Ex et Ey
 SYNTAXE paramètre :
    'C?[0]' ou 'C?[1] ...
__________
specif=C?:D<idx>*D<idx>    !
__________

SYNTAXE=C?:D<idx>*D<idx>    []<fin>
SYNTAXE=C?:E<idx>*D<idx>    []<fin>
SYNTAXE=C?:E<idx>*E<idx>    []<fin>
SYNTAXE= <idx <fin

voir :

 ds1simple/
   /desDroites.gp0
   /croisements.gp0
   /interellips.gp0

 ds1autres/
    /bonhom.gp0

  ...

▲▲▲
 
D


DOCUMENT

▲▲▲
 
  GAMIN met en jeu des fichiers d'extension '.gp0' ou '.gp1'
   . extensions '.gp0' =
        graphisme dynamique avec au moins une PIECE paramétrée ( PARAMETRE )
   . extensions '.gp1' =
        graphisme fixe sans aucune PIECE paramétrée
        (peut être généré comme le résultat d'un '.gp0' avec paramétrages en commentaire)
 LIMITES :
   .  concaténer un document à la suite d'un autre est possible
      ( cela peut être utile pour préarer un document à partir de brique simples ..)
      Mais alors, ATTENTION ! : lancer tel quel ensuite une animation ou JOUER avec un ASCENSEUR aurait toutes les chances de donner n'importe quoi !   ;-(
      => il faut retravailler l'animation globale
 



▲▲▲
 



DROITE

▲▲▲
 
  c'est une PIECE affichable, peut être positionnée à partir des MENUS
   (TODO)

 SYNTAXE = (voir l'aide par 'Sélectionner')
   . pour définir la droite:
     'D?:p1=<POINT> p2=<POINT> cc=<COULEUR_CONTOUR>
   . pour définir la perpendiculaire à la DROITE Dx passant par le POINT Py :
     'D?:p1=<Py> L(Dx)
   . pour paramétrer l'ATTRIBUT d'une PIECE :
       'D?'  ou 'D?.p1' ou 'D?.p2.y' ou ...

voir :
 ds1simple/
   /desDroites.gp0

 ...
+ la plupart des .gp0


▲▲▲
 
E

▲▲▲
EFFET

▲▲▲
 
chaque PIECE affichable, le dessin complet, peuvent se voir modifiés par un ou des effets graphiques .
 ( Des EFFETS 'EXTERNES' modulaires spécialisables ou spécifiques à  sont envisagés ... )
 Les EFFETS exploitables actuellement sont :
  PEINT; DEPLACE ; TOURNE ;  ENFLE ; BAZAR ;
   ALGEBRE ;  ESTOMPE ; VAGUE ;
   ( MIGRE  - bug de régression ...  ) 

   (TODO)

.....
  SYNTAXE

      I2.f_Estom(1,1,0,0,250,247,200)     !
      I1.f_Enfle(0.5,1.7,0.0,0.0,0.0)    !



voir :

 ds1autres/
   /bonhom2.gp0
   ....


▲▲▲
 

ELLIPSE

▲▲▲
 
c'est une PIECE affichable, peut être positionnée à partir des MENUS  (TODO)

__________
specif=E?:c=<POINT>    dm=<decimal>    !
__________

SYNTAXE=E?:c=<POINT>    dm=<decimal[;decimal]>    [cc=<COL_C>]    [cf=<COL_F>]    [if=<Image>]<fin>
SYNTAXE=E?:c=<POINT>    dM=<decimal;decimal>    cc=<COL_C>    cf=<COL_F>    if=<Image><Anim>[]<fin>
SYNTAXE=E?:p1=<POINT>    dm=<decimal[;decimal]>    [cc=<COL_C>]    [cf=<COL_F>]    <fin>
SYNTAXE=E?:p1=<POINT>    dM=<decimal[;decimal]>    [cc= ]    [cf= ]    <fin>
SYNTAXE= <POINT <decimal <COL_C <COL_F <Image <fin
voir :
 ds1simple/
    /desEllipses.gp0
    /interellips.gp0

 ds1autres/
    /bonhom.gp0

  ...
+ bien d'autres .gp0


▲▲▲
 
EXTERNES

▲▲▲
 
 des modules externes, programmés en JAVA, peuvent être adjoints au programme GAMIN pour étendre et de façon spécifique et particulière les capacités de traitements du langage GAMIN, appliqué aux scripts de dessin pour les applette important les archives (".jar") correspondantes.

   (TODO)
voir :
      externGam1.jar
( dam1.java / Gm2.java  / Gm2dam.java / Gm2robo.java / ...)

  ds1jeux/
    /damesJeu1.gp0
    / robot.gp0
   ...

▲▲▲

G

GENPATH

▲▲▲
 
c'est une PIECE affichable, peut être positionnée à partir des MENUS
   (voir M_FORMES)  (TODO)

__________
specif=G?:cc=<COL_C>        pts=<POINT>    !    !
__________

SYNTAXE=G?:cc=<COL_C>    [cf=<COL_F>]    pts=<POINT>    ![<NOEUD>..]    #
SYNTAXE=// NOEUD = NOEUDfixe  ou  NOEUDrelatif]
SYNTAXE=// NOEUDfixe    = [<DETOUR>][<DETOUR>]<POINT>    !]
SYNTAXE=// NOEUDrelatif = [<DETOUR>][<DETOUR>]<POINT>    |]
SYNTAXE=// DETOUR = (<decimal>)
SYNTAXE=// DETOUR = (<POINT>)
SYNTAXE= <COL_C <COL_F <POINT <DETOUR
voir :
 ds1simple/
   /desCourbes.gp0
   /chevelu.gp0

 ...
 


▲▲▲
 
GAMIN

▲▲▲
GAMIN = 'Graphisme Animé Multimédia Interactif Numérique'
  voir : G.0.N.I.C.   ... (TODO)

▲▲▲
 
GROUPE

▲▲▲
 
 délimite un GROUPE de PIECEs ... (TODO)
  les PIECES situeées entre le début et la fin d'un GROUPE se référencent sur le même niveau : '.'
  les PIECES des niveau 'parents' peuvent y être atteintes par ".." ou "..."
  . . .
__________
specif=GRP?:    <PIECE>..    !
__________

SYNTAXE=GRP?:    <PIECE>[    <PIECE>][    AUTRE(<PIECE>)]..    <fin>
SYNTAXE= <idx <fin

voir :

ds1autres/
   /fleurs.gp0

 ds1jeux/
 (damier du jeu de dames)
 + multiplications
 ...

▲▲▲
 



H
HABIT

▲▲▲
 
  concerne la création de PIECES => voir COULEURS
= ATTRIBUT possédé par les PIECES qui ont une surface affichable ( et non standard )
  cet attribut HABIT regroupe :
    . une COULEUR_CONTOUR   optionnelle
    . une COULEUR_FOND      optionnelle
    . une IMAGE_FOND        optionnelle
  cet attribut est lui-même optionnel
 SYNTAXE :
   cet attribut n'est pas désigné directement, il résulte des options données par la SYNTAXE indiquée à ' COULEURS '
 (TODO)

▲▲▲
 
I
IMAGE

▲▲▲
 
 c'est une PIECE (affichable) (TODO)
__________
specif=I?:p=<POINT>    i=<nom_image>    !
__________

SYNTAXE=I?:p=<POINT>    i=<nom_image>[]    !

 (TODO)
▲▲▲
 
IMAGE_FOND

▲▲▲
 voir COULEURS et accessoirement IMAGE  HABIT  METRONOME
 (TODO)

 (TODO)
▲▲▲
 
IMPORTER
  (TODO)
IMPRIMER
 désactivé dans la version actuelle ... ( plus d'imprimante pour tester ) (TODO)
J
JOUER
▲▲▲
 
voir ANIMATION , ASCENSEUR , BANG ..
  .   (TODO)   ...

▲▲▲
 
L


LABEL
 (TODO)
LICENCE

    => ...   à voir  ...

LIMITES
 (TODO)
M
MEMORISER
 (TODO)



MENUS

▲▲▲
 
 Le pavé graphique qui  permet d'afficher ce glossaire est un ' MENU ' baptisé ici m_MODOP (pour MODe OPératoire )
 . m_MODOP apparait pour les messages d'aide ou pour certaines saisies
 . m_QUOI  est le MENU qui apparaît lorsque vous faites entrer le curseur
   par la droite dans le cadre de travail : il propose les types de PIECES à définir
       .   Il peut faire apparaître :
       .   m_SELECTION : qui présente sa propre aide en ligne ..
       .   m_DROITE qui peut aussi appeler m_DROITE_PLUS  ...
       .   M_FORMES ( => pour RECTANGLES , ELLIPSES , GENPATH )
       .   m_DECOR  ( => pour TEXTE , IMAGES,  =>
 



▲▲▲
 
M_FORMES
 (TODO)
METRONOME

▲▲▲
 
  ( nom farfelu : il fallait en trouver un ...) concerne la création d'une ANIMATION  :
 pour faire évoluer la valeur d'un ATTRIBUT d'une PIECE,
 * choisir (ou définir) un PROCESS
 * choisir (ou définir) un TEMPS pour indiquer à quels moments
                                  ces évolutions doivent être apportées
 * choisir (ou définir) un METRONOME pour les évolutions de valeur(s)
 SYNTAXE =
 'M?:<pr=?> <dx=?> <dy=?> <a=?>'
  avec : 'pr' = optionnelle redéfinition de la période du timer
  avec : 'dx' = optionnel 'incrément en x' à  =>

__________
specif=M?:pr=<nombre>    dx=<decimal>    dy=<decimal>    a=<decimal>    !
__________

SYNTAXE=M?:pr=<nombre>    dx=<decimal>    dy=<decimal>    a=<decimal>[]    !
 


▲▲▲
 
MODAC

▲▲▲
 
  mode AlphaComposite
 voir COULEURS ou HABIT (d'une PIECE)
 SYNTAXE :
   .     'CL' => effacer
   .     'Di' => Destination intérieur
   .     'Do' => Destination 'o_xtérieur'  ;-)
   .     'Ds' => Destination 'sur'
   .     'S_' => Source
   .     'Si' => Source intérieur
   .     'So' => Source 'o_xtérieur'
   .     'Ss' => Source 'sur'

▲▲▲
 
N
NON_GARANTIE
▲▲▲
 
 =>  aucune garantie n'est associée à ce logiciel !!      ( voir LICENCE et LIMITES )
 Nota Bene : aucune promesse n'est faite
   - ni sur les évolutions de la version ALLEGEE
   - ni sur la sortie de la version COMPLETE

▲▲▲
 
OPERATIONS
 pour les VARIABLEs  NOMBRE ou DECIMAL, on dispose des OPERATIONS suivantes :
    "abs";   "ceil"; "floor"; "rint";  "round"; "signum"; "Plus"; "Oscil"; "Revol";
    "MINIMUM"; "MAXIMUM"; "Max";  "Min"; "maximum"; "minimum";
    "PI";  "NEPER_e";  "sinh"; "cosh"; "tanh"; "sin"; "cos"; "tan";
     "log1p"; "log10"; "log"; "exp"; "expm1"; "Pow"; "sqrt"; "cbrt";
     "IEEEre"; "acos"; "asin"; "atan"; "Atan2"; "Hypot"; "ulp";
     "to_deg"; "to_rad";

 (TODO)

   "Oscil"; "Revol" étant spécifiques à GAMIN :
   Oscil : pour par osciller la valeur du NOMBRE ou du DECIMAL entre ses bornes, avec un pas donné ....
   "Revol" : pour faire  balayer  les valeurs possibles d'une borne à l'autre , avec un pas donné, toujours dans le même sens ( le 'pas' indiqué ne change pas de signe ) ...


OPTIONS

▲▲▲
 


 pour personnaliser, paramétrer plus finement l'application ou applette GAMIN
 (couleurs, tailles, positions, RICHESSE_ANIMATION , localisation , ... )

 (TODO)
 (TODO)


▲▲▲
 
P
PARAMETRE
 => voir PIECE

PIECE

▲▲▲
 
 =>  Chaque PIECE possède un ou des ATTRIBUTS qui peuvent être paramétrés
c'est à dire que ces attributs  peuvent :
  - dépendre de la valeur des attributs d'autres PIECES,
  - ou évoluer dans le TEMPS

▲▲▲
 
POINT

▲▲▲
 
(TODO)
  
Nota Bene :
  sert souvent de variable-GAMIN, avec VU_N (non visible)
  
voir :
   la plupart des .gp0
POUR100
 le caractère '%' peut avoir 2 types d'utilisation différentes :
   poour les opérations, le langage GAMIN définit en clair le mot "modulo" plutôt que "%" ...
 sauf dans le cas des IMAGEs, option "tapisserie" : .....
  1. proportion d'une image ( définition du langage à réviser en tenant compte du 2° ...)
      ift :  image tapisserie ... ift=img.jpg%33.3  >> image-motif ramenée à 33.3% de la Forme
      if0 : image sans modification
      ifd : image ajustée aux dimensions de la forme
      if  : image adaptée aux dimensions de la forme ...
    voir exemples :
    ds1simples/tapisser.gp0 =>
                 "ift=I1pdu%W33.333 %H25    #"
         ou    "ift=I1pdu%W33.33    #"    ou    "ift=I1pdu%H25    #"
         ou    "ift=I1pdu%25    #"    ou   "if0=I1pdu    #"

  2.  établissement et lecture de pourcentage    ( toutes PIECES, sauf  IMAGEs ... )

     %dW25 => 25% pourcent de la largeur du dessin  ( 1° volet : OK )
     %dH15  => 15% de la hauteur du dessin
     %pW50 => 50% pourcent de la largeur de la PIECE de dessin affichable
                     ( 3° volet ? des TODO : pas encore codé ... )

     %pH45 => 45% pourcent de la hauteur de la PIECE de dessin affichable
     %s33;44.5   => en x: 33%  du segment en cours / en y : 44.5% du segment
           ( : pour GENPATH  ( 2° volet des TODO : pas encore codé ... )  )

     %setK=300   => établir un K sur 300 pixels  ( : pour toutes PIECEs )
         ATTENTION ! : au moment où ce setK entre en action, il n'est pas pris en compte pour la ligne qui le définit; mais il est ensuite effectif sur tout le GROUPE des PIECEs auquel appartient la PIECE qui le définit.
           ( 1° volet : OK )
     %k124  =>  124% du K en cours
     %k12.1;56.2 => en x: 12.1% du K / en y: 56.2% du K      ( : pour GENPATH )
 

PROCESS
 (TODO)
R
RECTANGLE

▲▲▲
 

(TODO)
RICHESSE_ANIMATION


 les ANIMATIONS consomment beaucoup de taux d'occupation du processeur ...
  Pour les machines les plus puissantes, une OPTION permet d'activer le rendu des EFFETs lors des animations . ( par défaut, ces EFFETs sont inopérants lors des animations ...)


 (TODO : retrouver les cas d'utilisation ...)

▲▲▲
 
S
SON
(TODO) voir :
 ds1jeux/
    /pendrecho.gp0
    ....


SYNTAXE

▲▲▲
 
  Cette syntaxe doit être apprivoisée pour CREER (ou modifier) les PIECES d'un DOCUMENT GAMIN
 On pourra distinguer une syntaxe pour la définition statique de chaque PIECE ( voir CREATION ),
 et une syntaxe (SYNTAX_ANIM_ATTRIB) destinée à animer potentiellement chaque attribut de chaque pièce

▲▲▲
 
SYNTAX_ANIM_ATTRIB

▲▲▲
 
   => Concerne la création d'une PIECE animée
pour animer un ATTRIBUT d'une PIECE :
  • exemple1 = 'p=P1.x;P1.y-A2.va{_tm1=M1;Tp1}'
        a pour SYNTAX_ANIM_ATTRIB : 'p={_tm1=M1;Tp1}'
        qui définit l'animation de l'attribut 'p' de la PIECE
        '_tm1' désignant une évolution propagée basée sur le PROCESS 1
        'M1'   définissant l'évolution par le biais du METRONOME 1
        'Tp1'  définissant les instants des évolutions par le TEMPS 1

  •  exemple2 = 'if=I2{!tm1=M3;Tp1}'
        a pour SYNTAX_ANIM_ATTRIB : 'if={!tm2=M3;Tp2}'
        qui définit l'animation de l'attribut 'if' de la PIECE
        '!tm2' désignant une évolution non propagée basée sur le PROCESS 2
        'M3'   définissant l'évolution par le biais du METRONOME 3
        'Tp2'  définissant les instants des évolution =>
 Chaque PIECE dérive d'un modèle de base par la valeur des ATTRIBUTS rattaché à son type :
 Exemples : ATTRIBUT de COULEUR,    ATTRIBUT de position (horizontale = 'en x' et verticale = 'en y') pour un POINT ...
voir ANIMATIONS
▲▲▲
 
T
TEMPS

▲▲▲
 
  => concerne la création d'une ANIMATION  :
 pour faire évoluer la valeur d'un ATTRIBUT d'une PIECE,
 1) choisir (ou définir) un PROCESS
 2) choisir (ou définir) un METRONOME pour les évolutions de valeur(s)
 3) choisir (ou définir) un TEMPS pour indiquer à quels moments ces évolutions doivent être apportées

 SYNTAXE =Tp?:t=?<_?; ...>
 
  exemple = 'Tp1:t=2_5;9;20_23 !'
     déclenchera les actions du METRONOME au début de chacune des périodes suivantes
     2, 3, 4, 5,  9,  20, 21, 22, 23  du PROC =>
 


 voir ANIMATIONS

▲▲▲
 
TEXTE
 (TODO) voir :
 ds1simple/
    /colors.gp0
    /chevelu.gp0
 
... + plein d'autres .gp0
 

TRAVAIL_AU_CLAVIER

▲▲▲
 
 =>  (voir aussi ANIMATION et TRAVAIL_AVEC_SOURIS )
 Nota Bene: la création graphique GAMIN peut être modifiée (sans contrôles) à l'aide de n'importe quel éditeur texte
   ( ne remplaçant pas les tabulations et n'introduisant pas de retours à la ligne)
 GAMIN étant axé sur la syntaxe d'un format texte, le TRAVAIL_AVEC_SOURIS est essentiellement
 une aide pour composer le texte d'un DOCUMENT =>
 A NOTER :
 pour le placement d'un POINT, ou d'un POINT d'une DROITE, à partir des MENUS :
 => taper une touche (la barre d'espace) fait apparaître le MENU MODOP ,
 dans lequel les coordonnées du POINT peuvent être tapées au clavier :
  (      taper 'x' suivi de la position horizontale
    puis taper 'y' suivi de la position verticaleale du point )


▲▲▲
 
TRAVAIL_AVEC_SOURIS

▲▲▲
 
(voir aussi ANIMATION et TRAVAIL_AU_CLAVIER )
 voir MENUS (TODO)
 LIMITES = développements en cours ... (TODO)

▲▲▲
 
V
VARIABLE

▲▲▲
 
c'est une PIECE non affichable (TODO)

NOMBRE    DECIMAL   ...

__________
specif=$V?:type=<TYP_VAL>(...)]    !
__________

SYNTAXE=$V?:[=nom    ]type=<TYP_VAL>(...)]    !

voir :
 ds1autres/
   /fleurs.gp0
 ...
 ds1jeux/
   (tous)
...
▲▲▲
 
X


X_ANIM c'est une COMMANDE :


X_DESSIN c'est une COMMANDE :


X_INSTRUCTION c'est une COMMANDE :


X_OPTION c'est une COMMANDE :


X_PRIMITIVE c'est une COMMANDE :


X_TEST c'est une COMMANDE :







▲▲▲   ... retour en Haut de page  ...  ▲▲▲