terme (TODO) | définition (TODO si commentaires à finir ...) | exemples (en commençant par les + simples) |
A |
||
ANIMATIONS |
Le graphisme
présenté peut être animé 1) Pour l'utilisateur ('consommation' / visualisation simple) : JOUER =
2) Pour le créateur (ou pirateur) du graphisme :. lancer l'animation = cliquer dans le bord droit, moitié basse . la suspendre = cliquer dans le bord droit, moitié basse . la continuer = cliquer dans le bord droit, moitié basse * pour
creer l'animation :
(suggestion = TRAVAIL_AU_CLAVIER préparé par TRAVAIL_AVEC_SOURIS )
a) insérer dans le graphisme un (ou plusieurs) PROCESS
b) insérer dans le graphisme un ou plusieurs TEMPS c) insérer dans le graphisme un ou plusieurs METRONOME d) adjoindre à chaque ATTRIBUT de PIECE à faire évoluer un complement de SYNTAXE : SYNTAX_ANIM_ATTRIB LIMITES ... (TODO) |
voir : ds1simple/ /uneAnimation.gp0 /chevelu.gp0 ds1didactique/ /potinus.gp0 /gabari4p.gp0 ds1autres/ /bonhom.gp0 ... + la plupart des .gp0 |
ARC |
c'est une PIECE
affichable (TODO) __________ specif=Arc?:c=<POINT> dm=<decimal> alpha=<decimal> arc=<decimal> ty=<CHORD/OPEN/PIE> ! __________ SYNTAXE=Arc?:c=<POINT> dm=<decimal[;decimal]> alpha=<decimal> arc=<decimal> ty=<CHORD/OPEN/PIE> [cc=<COL_C>] [cf=<COL_F>] [if=<Image>]<fin> SYNTAXE=Arc?:c=<POINT> dM=<decimal;decimal> alpha=<decimal> arc=<decimal> ty=<CHORD/OPEN/PIE> cc=<COL_C> cf=<COL_F> if=<Image><Anim>[]<fin> SYNTAXE=Arc?:p1=<POINT> dm=<decimal[;decimal]> alpha=<decimal> arc=<decimal> ty=<CHORD/OPEN/PIE> [cc=<COL_C>] [cf=<COL_F>] <fin> SYNTAXE=Arc?:p1=<POINT> dM=<decimal[;decimal]> alpha=<decimal> arc=<decimal> ty=<CHORD/OPEN/PIE> [cc= ] [cf= ] <fin> SYNTAXE= <POINT <decimal <COL_C <COL_F <Image <fin |
|
ASCENSEUR |
curseur graphique ( qui, en vertical peut évoquer un
ascenseur ...) c'est une PIECE spéciale : un élément d'interface graphique incorporé au dessin (mais qui n'apparaît pas sur les impression) ... (TODO) |
voir : ds1simple/ /colors.gp0 /interellips.gp0 ... + la plupart des .gp0 |
Attention ! |
Ce
logiciel n'est encore
qu'à l'état de maquette de développement Toute critique positive est
la bienvenue : voir G.0.N.I.C. :-)
Nota Bene : critique positive = sinon, ... la LICENCE associée ne vous en autorise pas l'usage ;-(
des LIMITES (TODO) signalées de cette version |
|
ATTRIBUTS |
Chaque PIECE dérive d'un
modèle de base par la valeur des ATTRIBUTS
rattachés à son type : Exemples : ATTRIBUT de COULEUR, ATTRIBUT de position (horizontale = 'en x' et verticale = 'en y') pour un POINT ... |
|
▲▲▲ ... retour en Haut de page ... ▲▲▲ | ||
B |
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BANG |
associe un traitement à
un ou des actions par la souris (CLICK,DRAG,OVER)
sur une PIECE ayant une 'forme' ( RECTANGLE, ELLIPSE,
GENPATH, )... (TODO)
__________
specif=B?:frm=<PIECE-forme> =<nom_fonction(,,)> ! __________ SYNTAXE=B?:frm=<PIECE-forme> [CLICK/DRAG/OVER]=<nom_fonction(,,)> []<fin> SYNTAXE= <POINT <decimal <fin |
voir : ds1simple/ /glisser.gp0 ds1jeux/ (tous) ds1calcul/ /calculerAll.gp0 ... ds1films/ /visees.gp0 ... |
C COMMANDE |
c'est une PIECE non
affichable (TODO) => différents types de COMMANDEs : X_INSTRUCTION ; X_PRIMITIVE ; X_ANIM ; X_TEST ; X_DESSIN ; X_OPTION __________
specif= __________ SYNTAXE=CMD?: <commande><fin> SYNTAXE= <idx <fin |
voir : ds1autres/ /fleurs.gp0 ... (TODO) ds1jeux/ (tous) |
COUCHE |
chaque PIECE
affichable peut être affichée sur une couche
repérée par un numéro d'orde arbitraire : plus ce numéro d'odre est élevé, plus la couche est cachée par les couches de numéro d'ordre inférieur. ... voir SYNTAXE : => [vu=?] : attribut optionnel pour chaque PIECE affichable [VU_?] : avec ? = 'O' ou "OUI" si visible; 'N' ou 'NON' si pas visible ce numéro de couche (quand il est pertinent) peut être paramétré ... (TODO) ... |
voir : ds1autres/ /bonhom2.gp0 ... |
COULEUR |
à chaque PIECE graphique
affichable peut correspondre : * une COULEUR de contour =
COULEUR_CONTOUR
voir SYNTAXE : =>* un HABIT si la PIECE a une surface affichable (& non standard) cet HABIT peut à son tour définir une COULEUR de fond = COULEUR_FOND et/ou une IMAGE de fond = IMAGE_FOND_n
. 'cc=?,?,?' pour couleur de contour
. 'cf=?,?,?[,?],[<AlphaComposite>]' pour couleur de fond . 'if=I? pour image de fond avec : '=?,?,?' pour '=<rouge>,<vert>,<bleu>' chacun obligatoire, de 0 à 255 et : '[,?] pour 'coefficient de transparence' optionnel, de 0,001 à 1.0 et : '[<AlphaComposite>] pour optionnel MODAC = mode AlphaComposite |
voir : tous les .gp0 |
COULEUR_CONTOUR |
(voir COULEURS ) à chaque PIECE graphique affichable peut correspondre une COULEUR de contour = COULEUR_CONTOUR SYNTAXE : => . 'cc=?,?,?' pour couleur de contour avec : '=?,?,?' pour '=<rouge>,<vert>,<bleu>' chacun obligatoire, de 0 à 255 |
voir : tous les .gp0 |
COULEUR_FOND |
(voir COULEURS ) à chaque PIECE graphique affichable peut correspondre une COULEUR de fond = COULEUR_FOND SYNTAXE : => . 'cf=?,?,?[,?],[<AlphaComposite>]' pour couleur de fond avec : '=?,?,?' pour '=<rouge>,<vert>,<bleu>' chacun obligatoire, de 0 à 255 et : '[,?] pour 'coefficient de transparence' optionnel, de 0,001 à 1.0 et : '[<AlphaComposite>] pour optionnel MODAC = mode AlphaComposit |
voir : tous les .gp0 |
CREATION |
Un document GAMIN est
composé de PIECES - chaque PIECE est
spécifiée par une ligne de texte
- pour retrouver facilement la SYNTAXE de chaque PIECE, il est conseillé de consulter l'aide en ligne, . dans le MENU 'm_QUOI' (entrée du curseur par la droite), passer la souris sur 'sélection' => dans le MENU m_SELECTION qui apparaît, cliquer la case à cocher 'Création' -> suivre ensuite l'aide en ligne qui apparaît => |
|
CROISES ou CROISEMENT |
= croisements =
intersection(s) de deux PIECEs SYNTAXE création :
'C?=Dx*Dy' => intersection(s) des DROITES Dx et Dy
SYNTAXE paramètre :'C?=Ex*Dy' => intersection(s) de ELLIPSE Ex et DROITE Dy ( Attention : 'Dy*Ex' est illicite !) 'C?=Ex*Ey' => intersection(s) des ELLIPSES Ex et Ey 'C?[0]' ou
'C?[1] ...
__________ specif=C?:D<idx>*D<idx> ! __________ SYNTAXE=C?:D<idx>*D<idx> []<fin> SYNTAXE=C?:E<idx>*D<idx> []<fin> SYNTAXE=C?:E<idx>*E<idx> []<fin> SYNTAXE= <idx <fin |
voir : ds1simple/ /desDroites.gp0 /croisements.gp0 /interellips.gp0 ds1autres/ /bonhom.gp0 ... |
D |
||
DOCUMENT |
GAMIN met en jeu des
fichiers d'extension '.gp0' ou '.gp1' . extensions '.gp0' =
LIMITES :graphisme dynamique avec au moins une PIECE paramétrée ( PARAMETRE ) . extensions '.gp1' = graphisme fixe sans aucune PIECE paramétrée (peut être généré comme le résultat d'un '.gp0' avec paramétrages en commentaire) . concaténer un document à la suite d'un autre est possible ( cela peut être utile pour préarer un document à partir de brique simples ..) Mais alors, ATTENTION ! : lancer tel quel ensuite une animation ou JOUER avec un ASCENSEUR aurait toutes les chances de donner n'importe quoi ! ;-( => il faut retravailler l'animation globale |
|
DROITE |
c'est une PIECE
affichable, peut être positionnée à partir des
MENUS (TODO) SYNTAXE = (voir l'aide par 'Sélectionner') . pour définir la droite: 'D?:p1=<POINT> p2=<POINT> cc=<COULEUR_CONTOUR> . pour définir la perpendiculaire à la DROITE Dx passant par le POINT Py : 'D?:p1=<Py> L(Dx) . pour paramétrer l'ATTRIBUT d'une PIECE : 'D?' ou 'D?.p1' ou 'D?.p2.y' ou ... |
voir : ds1simple/ /desDroites.gp0 ... + la plupart des .gp0 |
E |
||
EFFET |
chaque PIECE affichable, le
dessin complet, peuvent se voir modifiés par un ou des effets
graphiques . ( Des EFFETS 'EXTERNES' modulaires spécialisables ou spécifiques à sont envisagés ... ) Les EFFETS exploitables actuellement sont : PEINT; DEPLACE ; TOURNE ; ENFLE ; BAZAR ; ALGEBRE ; ESTOMPE ; VAGUE ; ( MIGRE - bug de régression ... ) (TODO) ..... SYNTAXE I2.f_Estom(1,1,0,0,250,247,200) ! I1.f_Enfle(0.5,1.7,0.0,0.0,0.0) ! |
voir : ds1autres/ /bonhom2.gp0 .... |
ELLIPSE |
c'est une PIECE
affichable, peut être positionnée à partir des
MENUS (TODO) __________
specif=E?:c=<POINT> dm=<decimal> ! __________ SYNTAXE=E?:c=<POINT> dm=<decimal[;decimal]> [cc=<COL_C>] [cf=<COL_F>] [if=<Image>]<fin> SYNTAXE=E?:c=<POINT> dM=<decimal;decimal> cc=<COL_C> cf=<COL_F> if=<Image><Anim>[]<fin> SYNTAXE=E?:p1=<POINT> dm=<decimal[;decimal]> [cc=<COL_C>] [cf=<COL_F>] <fin> SYNTAXE=E?:p1=<POINT> dM=<decimal[;decimal]> [cc= ] [cf= ] <fin> SYNTAXE= <POINT <decimal <COL_C <COL_F <Image <fin |
voir : ds1simple/ /desEllipses.gp0 /interellips.gp0 ds1autres/ /bonhom.gp0 ... + bien d'autres .gp0 |
EXTERNES |
des modules externes,
programmés en JAVA, peuvent être adjoints au programme
GAMIN pour étendre et de façon spécifique et
particulière les capacités de traitements du langage
GAMIN, appliqué aux scripts de dessin pour les applette
important les archives (".jar") correspondantes. (TODO) |
voir : externGam1.jar ( dam1.java / Gm2.java / Gm2dam.java / Gm2robo.java / ...) ds1jeux/ /damesJeu1.gp0 / robot.gp0 ... |
G GENPATH |
c'est une PIECE
affichable, peut être positionnée à partir des
MENUS (voir M_FORMES) (TODO) __________
specif=G?:cc=<COL_C> pts=<POINT> ! ! __________ SYNTAXE=G?:cc=<COL_C> [cf=<COL_F>] pts=<POINT> ![<NOEUD>..] # SYNTAXE=// NOEUD = NOEUDfixe ou NOEUDrelatif] SYNTAXE=// NOEUDfixe = [<DETOUR>][<DETOUR>]<POINT> !] SYNTAXE=// NOEUDrelatif = [<DETOUR>][<DETOUR>]<POINT> |] SYNTAXE=// DETOUR = (<decimal>) SYNTAXE=// DETOUR = (<POINT>) SYNTAXE= <COL_C <COL_F <POINT <DETOUR |
voir : ds1simple/ /desCourbes.gp0 /chevelu.gp0 ... |
GAMIN |
GAMIN = 'Graphisme Animé
Multimédia Interactif Numérique' voir : G.0.N.I.C. ... (TODO) |
|
GROUPE |
délimite un GROUPE
de PIECEs ... (TODO) les PIECES situeées entre le début et la fin d'un GROUPE se référencent sur le même niveau : '.' les PIECES des niveau 'parents' peuvent y être atteintes par ".." ou "..." . . . __________ specif=GRP?: <PIECE>.. ! __________ SYNTAXE=GRP?: <PIECE>[ <PIECE>][ AUTRE(<PIECE>)].. <fin> SYNTAXE= <idx <fin |
voir : ds1autres/ /fleurs.gp0 ds1jeux/ (damier du jeu de dames) + multiplications ... |
H HABIT |
concerne la
création de PIECES => voir COULEURS = ATTRIBUT possédé par les PIECES qui ont une surface affichable ( et non standard ) cet attribut HABIT regroupe : . une
COULEUR_CONTOUR optionnelle
cet attribut est lui-même optionnel. une COULEUR_FOND optionnelle . une IMAGE_FOND optionnelle SYNTAXE : cet attribut n'est pas désigné directement, il résulte des options données par la SYNTAXE indiquée à ' COULEURS ' |
(TODO) |
I IMAGE |
c'est une PIECE
(affichable) (TODO)
__________
specif=I?:p=<POINT> i=<nom_image> ! __________ SYNTAXE=I?:p=<POINT> i=<nom_image>[] ! |
(TODO) |
IMAGE_FOND |
voir COULEURS et
accessoirement IMAGE HABIT METRONOME (TODO) |
(TODO) |
IMPORTER |
(TODO) | |
IMPRIMER |
désactivé dans la version actuelle ... ( plus d'imprimante pour tester ) (TODO) | |
J JOUER |
voir ANIMATION , ASCENSEUR ,
BANG .. . (TODO) ... |
|
L |
||
LABEL |
(TODO) | |
LICENCE |
=> ... à voir ... |
|
LIMITES |
(TODO) | |
M MEMORISER |
(TODO) | |
MENUS |
Le pavé graphique
qui permet d'afficher ce glossaire est un ' MENU ' baptisé
ici m_MODOP (pour MODe OPératoire ) . m_MODOP apparait pour les messages d'aide ou pour certaines saisies . m_QUOI est le MENU qui apparaît lorsque vous faites entrer le curseur par la droite dans le cadre de travail : il propose les types de PIECES à définir . Il peut faire apparaître : . m_SELECTION : qui présente sa propre aide en ligne .. . m_DROITE qui peut aussi appeler m_DROITE_PLUS ... . M_FORMES ( => pour RECTANGLES , ELLIPSES , GENPATH ) . m_DECOR ( => pour TEXTE , IMAGES, => |
|
M_FORMES |
(TODO) | |
METRONOME |
( nom farfelu : il fallait en trouver un
...) concerne la création d'une ANIMATION : pour faire évoluer la valeur d'un ATTRIBUT d'une PIECE, * choisir (ou définir) un PROCESS * choisir (ou définir) un TEMPS pour indiquer à quels moments ces évolutions doivent être apportées * choisir (ou définir) un METRONOME pour les évolutions de valeur(s) SYNTAXE = 'M?:<pr=?> <dx=?> <dy=?> <a=?>' avec : 'pr' = optionnelle redéfinition de la période du timer avec : 'dx' = optionnel 'incrément en x' à => __________
specif=M?:pr=<nombre> dx=<decimal> dy=<decimal> a=<decimal> ! __________ SYNTAXE=M?:pr=<nombre> dx=<decimal> dy=<decimal> a=<decimal>[] ! |
|
MODAC |
mode AlphaComposite voir COULEURS ou HABIT (d'une PIECE) SYNTAXE : . 'CL' => effacer . 'Di' => Destination intérieur . 'Do' => Destination 'o_xtérieur' ;-) . 'Ds' => Destination 'sur' . 'S_' => Source . 'Si' => Source intérieur . 'So' => Source 'o_xtérieur' . 'Ss' => Source 'sur' |
|
N NON_GARANTIE |
=> aucune
garantie n'est associée à ce logiciel !!
( voir LICENCE et LIMITES ) Nota Bene : aucune promesse n'est faite - ni sur les
évolutions de la version ALLEGEE
- ni sur la sortie de la version COMPLETE |
|
OPERATIONS |
pour les VARIABLEs
NOMBRE ou DECIMAL, on dispose des OPERATIONS suivantes : "abs"; "ceil"; "floor"; "rint"; "round"; "signum"; "Plus"; "Oscil"; "Revol"; "MINIMUM"; "MAXIMUM"; "Max"; "Min"; "maximum"; "minimum"; "PI"; "NEPER_e"; "sinh"; "cosh"; "tanh"; "sin"; "cos"; "tan"; "log1p"; "log10"; "log"; "exp"; "expm1"; "Pow"; "sqrt"; "cbrt"; "IEEEre"; "acos"; "asin"; "atan"; "Atan2"; "Hypot"; "ulp"; "to_deg"; "to_rad"; (TODO) "Oscil"; "Revol" étant spécifiques à GAMIN : Oscil : pour par osciller la valeur du NOMBRE ou du DECIMAL entre ses bornes, avec un pas donné .... "Revol" : pour faire balayer les valeurs possibles d'une borne à l'autre , avec un pas donné, toujours dans le même sens ( le 'pas' indiqué ne change pas de signe ) ... |
|
OPTIONS |
pour personnaliser,
paramétrer plus finement l'application ou applette GAMIN (couleurs, tailles, positions, RICHESSE_ANIMATION , localisation , ... ) (TODO) |
(TODO) |
P PARAMETRE |
=> voir PIECE |
|
PIECE |
=> Chaque PIECE
possède un ou des ATTRIBUTS qui peuvent être
paramétrés c'est à dire que ces attributs peuvent : - dépendre de la valeur des attributs d'autres PIECES, - ou évoluer dans le TEMPS |
|
POINT |
(TODO) Nota Bene : sert souvent de variable-GAMIN, avec VU_N (non visible) |
voir : la plupart des .gp0 |
POUR100 |
le caractère '%'
peut avoir 2 types d'utilisation différentes : poour les opérations, le langage GAMIN définit en clair le mot "modulo" plutôt que "%" ... sauf dans le cas des IMAGEs, option "tapisserie" : .....
|
|
PROCESS |
(TODO) | |
R RECTANGLE |
(TODO) | |
RICHESSE_ANIMATION |
les ANIMATIONS consomment
beaucoup de taux d'occupation du processeur ... Pour les machines les plus puissantes, une OPTION permet d'activer le rendu des EFFETs lors des animations . ( par défaut, ces EFFETs sont inopérants lors des animations ...) |
(TODO : retrouver
les cas d'utilisation ...) |
S SON |
(TODO) | voir : ds1jeux/ /pendrecho.gp0 .... |
SYNTAXE |
Cette syntaxe doit
être apprivoisée pour CREER (ou modifier) les PIECES d'un
DOCUMENT GAMIN On pourra distinguer une syntaxe pour la définition statique de chaque PIECE ( voir CREATION ), et une syntaxe (SYNTAX_ANIM_ATTRIB) destinée à animer potentiellement chaque attribut de chaque pièce |
|
SYNTAX_ANIM_ATTRIB |
=> Concerne la
création d'une PIECE animée pour animer un ATTRIBUT d'une PIECE :
Exemples : ATTRIBUT de COULEUR, ATTRIBUT de position (horizontale = 'en x' et verticale = 'en y') pour un POINT ... |
voir ANIMATIONS |
T TEMPS |
=> concerne la
création d'une ANIMATION : pour faire évoluer la valeur d'un ATTRIBUT d'une PIECE, 1) choisir (ou
définir) un PROCESS
SYNTAXE =Tp?:t=?<_?; ...> 2) choisir (ou définir) un METRONOME pour les évolutions de valeur(s) 3) choisir (ou définir) un TEMPS pour indiquer à quels moments ces évolutions doivent être apportées exemple = 'Tp1:t=2_5;9;20_23 !' déclenchera les actions du METRONOME au début de chacune des périodes suivantes 2, 3, 4, 5, 9, 20, 21, 22, 23 du PROC => |
voir ANIMATIONS |
TEXTE |
(TODO) | voir : ds1simple/ /colors.gp0 /chevelu.gp0 ... + plein d'autres .gp0 |
TRAVAIL_AU_CLAVIER |
=> (voir aussi
ANIMATION et TRAVAIL_AVEC_SOURIS ) Nota Bene: la création graphique GAMIN peut être modifiée (sans contrôles) à l'aide de n'importe quel éditeur texte ( ne remplaçant pas les tabulations et n'introduisant pas de retours à la ligne) GAMIN étant axé sur la syntaxe d'un format texte, le TRAVAIL_AVEC_SOURIS est essentiellement une aide pour composer le texte d'un DOCUMENT => A NOTER : pour le placement d'un POINT, ou d'un POINT d'une DROITE, à partir des MENUS : => taper une touche (la barre d'espace) fait apparaître le MENU MODOP , dans lequel les coordonnées du POINT peuvent être tapées au clavier : ( taper 'x' suivi de la position horizontale puis taper 'y' suivi de la position verticaleale du point ) |
|
TRAVAIL_AVEC_SOURIS |
(voir aussi ANIMATION et
TRAVAIL_AU_CLAVIER ) voir MENUS (TODO) LIMITES = développements en cours ... (TODO) |
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V VARIABLE |
c'est une PIECE
non affichable (TODO)
NOMBRE DECIMAL ... __________ specif=$V?:type=<TYP_VAL>(...)] ! __________ SYNTAXE=$V?:[=nom ]type=<TYP_VAL>(...)] ! |
voir : ds1autres/ /fleurs.gp0 ... ds1jeux/ (tous) ... |
X |
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X_ANIM | c'est une COMMANDE : |
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X_DESSIN | c'est une COMMANDE : |
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X_INSTRUCTION | c'est une COMMANDE : |
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X_OPTION | c'est une COMMANDE : |
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X_PRIMITIVE | c'est une COMMANDE : |
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X_TEST | c'est une COMMANDE : |
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▲▲▲ ... retour en Haut de page ... ▲▲▲ |